Coluna – Cyberpunk 2077: um caso de sucesso, mas também de fracasso

O assunto da semana no mundo dos games não foi outro senão o lançamento de Cyberpunk 2077. Um dos jogos mais aguardados dos últimos anos, o título da polonesa CD Projekt Red foi anunciado em 2012, com primeiras imagens divulgadas em janeiro de 2013. Na época, o estúdio até então desconhecido, oriundo de um país sem tradição no mercado de desenvolvimento de jogos, estava em uma crescente. Depois do sucesso com os dois primeiros jogos The Witcher, a desenvolvedora viveu um clímax com The Witcher 3, título comumente encontrado na lista de melhores jogos da última década.

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A expectativa, portanto, era muito alta para Cyberpunk 2077, jogo baseado no RPG de caneta e papel Cyberpunk. O game foi finalmente lançado na semana passada para PS4, Xbox One e computador. Mas, além da grande procura, que chegou a derrubar o Steam no dia do lançamento, veio a enxurrada de críticas. A maior parte delas nas versões do game para consoles: partidas que travam, personagens e carros que atravessam paredes, textos não traduzidos do polonês, comandos que não respondem… Tudo isso em uma qualidade visual indiscutivelmente inferior aos trailers até então divulgados, com severas quedas de número de quadros por segundo.

O resultado já se reflete no Metacritic: site que agrega as análises da imprensa. A versão para PC, no momento que esta coluna está sendo escrita, ainda mantém uma nota alta, 89. Já as versões para PS4 e Xbox One estão com números bem mais baixos: 50 e 51, respectivamente. A repercussão negativa também levou o jogo ao topo dos assuntos mais comentados no Twitter nos últimos dias;

A CD Projekt Red já emitiu um comunicado nas mídias sociais se desculpando por todos os transtornos, e explicando ter focado o desenvolvimento nas versões para PC e videogames de próxima geração (estes, aliás, ainda não receberam o título, que tem lançamento marcado para o ano que vem em uma data ainda indefinida). A desenvolvedora prometeu entregar atualizações frequentes pela internet com a correção de bugs e ainda sugeriu o pedido de reembolso nas lojas para os clientes insatisfeitos.

Muita gente não engoliu as justificativas. Afinal, o jogo vinha sendo adiado constantemente: foram três vezes desde o início do desenvolvimento. Primeiramente o lançamento foi cravado para 16 de abril. Mas, em janeiro deste ano, antes mesmo de a pandemia do novo coronavírus (covid-19) virar um problema para o mundo, a data já havia sido remarcada para 17 de setembro. Em junho, outra mudança: o lançamento seria em 19 de novembro. E em outubro, enfim, adiaram para 10 de dezembro, quando o game finalmente saiu.

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“Adiamentos são temporários. A mediocridade é eterna”, já dizia Victor Ireland, diretor-executivo da extinta Working Design, para justificar os recorrentes atrasos no lançamento dos jogos da companhia nos anos 1990. Mal ele sabia que, hoje em dia, até mesmo a mediocridade dos games pode ser temporária, com atualizações via internet. Mas, seria tarde demais? Afinal, a primeira impressão muitas vezes é a que fica. E nem todo mundo tem boas experiências, ou mesmo paciência, para esperar baixar gigantescos pacotes de updates (o primeiro deles ocupava 43 GB). Além do mais, por que pagar mais caro no lançamento por um game que só estará bom daqui a algumas semanas ou meses, se é que este dia chegará?

Há ainda a preocupação com as condições de trabalho dos funcionários. É o chamado crunch: termo em inglês que designa aquelas incessantes horas de serviço na fase final do desenvolvimento dos jogos para garantir o lançamento na data pré-marcada. A prática, infelizmente, é comum em jogos AAA (como são chamados aqueles com orçamento na casa das dezenas de milhões de dólares), e foi realizada na CD Projekt Red para garantir o lançamento de Cyberpunk 2077. Muitas vezes, esse excesso de trabalho não é recompensado pelas empresas. A retribuição é oferecida na forma de bônus caso o game alcance notas altas no Metacritic, o que, como sabemos, não está acontecendo com este novo game. Agora, a dúvida é se o crunch vai permanecer mesmo após o lançamento do jogo.

Uma coisa é certa: dinheiro não é problema para a CD Projekt. Em um comunicado para investidores, a empresa revelou que todas as despesas de desenvolvimento e custos promocionais de marketing para o jogo já foram cobertos pelas vendas no dia do lançamento do game, incluindo aí o valor arrecadado com as pré-vendas. Os ganhos obtidos chegariam a centenas de milhões de dólares, segundo estimativas. Por outro lado, as ações da companhia chegaram a cair mais de 30% depois do lançamento do jogo. Aos poucos, porém, já começam a subir novamente.

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A coluna dá uma pausa para o recesso de fim de ano e volta em janeiro. Um Feliz Natal e um 2021 melhor para todos nós!

Agência Brasil

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