NOVAS ABORDAGENS

RPG promissor que está chegando alfineta Starfield: “Não precisamos…”

De acordo com o diretor do game, o cansaço é por conta do esquema de design utilizado pelas empresas, que se transforma muitas vezes em vazios e enfadonhos

Através de suas redes sociais, o diretor do rpg revelou a filosofia que sua equipe seguiu para criar o mundo aberto do próximo título
No Rest for the Wicked – Reprodução / Twitter No Rest for the Wicked – Crédito: Reprodução / Twitter

A Moon Studios, criadores do icônico Ori, estão perto de lançar o mais novo RPG da empresa, o No Rest for the Wicked. Então, através de suas redes sociais, o diretor do game Thomas Mahler revelou a filosofia que sua equipe seguiu para criar o mundo aberto do próximo título. Além disso, aproveitou para dar uma alfinetada em outro grande jogo, afirmando não querer aborrecer os seus jogadores com um mundo aberto grande e vazio.

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Conforme o lançamento de acesso antecipado de No Rest for the Wicked está cada vez mais perto, mais materiais promocionais de game estão sendo publicados. O portal “Eurogamer” lançou recentemente um vídeo de quase 90 minutos de gameplay. Desta forma, Mahler usou suas redes sociais para revelar que a desenvolvedora usou para criar o mundo, cutucando Starfield.

O diretor começou observando o cansaço dos gamers com as abordagens de outros desenvolvedores para construir mundos abertos. De acordo com Mahler, o cansaço é por conta do esquema de design utilizado pelas empresas, que se transforma muitas vezes em vazios e enfadonhos. Ele ainda escreve que com o novo jogo, o princípio de “menos às vezes é mais” foi respeitado. Ao invés de um mundo gigantesco, a empresa preferiu criar à mão um terreno menor, onde os jogadores não vão precisar viajar em linha reta por muito tempo para ir do ponto A para o ponto B sem prestar atenção ao que tiver ao seu redor.

“Em vez de gerar processualmente um mundo gigantesco que sofre de vastas extensões de vazio, criamos tudo à mão, peça por peça […] O objetivo deste design de nível é que nunca haverá momentos em que para ir do ponto A ao ponto B você só precise manter pressionado o botão analógico por 2 minutos. Achamos que não é divertido e às vezes transforma o jogo em um simulador de caminhada”, disse o diretor do RPG.

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De acordo com o diretor, é a disparidade entre a escala de mundos abertos e seu conteúdo que está por trás do crescente tédio que os jogos causam. “Acho que a maioria dos jogadores concordará que não precisamos de 10 mil planetas ou de um quintilhão de zonas. Tudo o que precisamos é de um espaço grande e detalhado no qual os desenvolvedores colocaram sangue, suor e lágrimas para criar!”, afirmou.

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*Matéria publicada originalmente em SportBuzz

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