Estima-se que existam 2,7 bilhões de players no planeta, o que explica o interesse das principais marcas do mundo negócio de eSports que não para de crescer e movimenta milhões. Em 2020, a receita global gerada pela indústria de eSports foi de aproximadamente US$ 947 milhões, um valor que na estimativa pode superar US$ 1,6 bilhão em 2024.
Os eSports deixaram de ser um nicho de mercado para jovens jogadores que se divertem jogando online em casa. Ao longo dos anos tem-se transformado numa verdadeira máquina, com crescimento a nível mundial e na qual existem oportunidades de investimento por uma multiplicidade de marcas de diferentes áreas, e atletas de renome que pretendem entrar no mundo dos jogos.
Os números falam por si: mais de 2.700 milhões de jogadores no planeta; em 2020 atingiu um público de 436 milhões de usuários; cerca de 19 milhões de usuários na Argentina; receita de US$ 947 milhões em 2020 em todo o mundo; projeção de receita de US$ 1,6 bilhão para 2024; e cerca de US$ 4 bilhões são investidos pelas marcas por ano. Na Argentina as marcas investem 500 milhões de pesos por ano; na América Latina, cerca de 600.000 dólares por ano; e na Europa o investimento anual aproximado é de 1 milhão de euros.
Esses números mostram que a indústria de jogos e eSports é cada vez mais tentadora para marcas que buscam diversificar seus investimentos em marketing, aventurando-se em novos mundos e estratégias. Em sua maioria, são empresas de fintech e tecnologia que se interessam mais por esse mercado, buscando atingir o segmento cativo de jovens. Assim que a pandemia começou, tivemos um crescimento nas interações de 40%, claramente porque as pessoas passaram a ficar mais tempo em casa e passaram a consumir games/ eSports como canal de entretenimento. Ao nível das empresas, o crescimento foi superior a 200%, ano após ano, e o contexto de pandemia teve muito a ver com a aceleração do consumo do digital, algo que já vinha acontecendo. Os patrocinadores são a principal fonte de renda de uma equipe de eSports, a forma como nos sustentamos como organização é muito semelhante à de um clube esportivo tradicional.
Os jogos mudaram para o campo do celular, que sem dúvida ampliou o escopo dos eSports. Além disso, é importante ter em mente que os consumidores de eSports estão em uma faixa etária difícil de alcançar por outros meios tradicionais e estão extremamente concentrados no uso de dispositivos móveis e plataformas digitais. Tudo isso levou a um aumento do interesse das empresas, resolvendo, em parte, as ações e disseminação da marca junto a esse público jovem que se movimenta em uma faixa entre 18 e 24 anos.
As marcas estão visando conteúdo mais saudável, anúncios não forçados e mais orgânicos. Isso permite a coexistência entre o que o consumidor deseja ver e o retorno do marketing. O formato clássico de anúncios de rádio, TV e de rua não é compatível com o mercado de jogos.
A Juniper Research estima que os eSports movimentarão US $ 3,5 bilhões em anúncios e direitos de transmissão até 2025. Eles estimam um crescimento de 70% nos próximos quatro anos. Não surpreendentemente, o mercado de patrocínio se estende além da tecnologia, gigantes como Coca-Cola e Toyota são algumas das marcas que já desembolsam centenas de milhares de dólares para aparecer em eventos e equipes de patrocinadores.
Esse fenômeno se estende ao resto da América Latina, empresas como Mastercard e Microsoft apostam neste maquinário que não para de se expandir em diversos países, sendo a Argentina o terceiro mercado mais importante da região, atrás do México e do Brasil, ambos no nível de público. como profissional.
Mas os negócios de eSports não chegaram apenas ao mundo do marketing como um novo canal para atingir o público de interesse, atletas famosos também desembarcaram no planeta dos games. Sem ir mais longe, Paulo Dybala, jogador de futebol da Juventus na Itália e da Seleção Argentina, é parceiro da equipe argentina de eSports Furious Gaming. Mas ele não é o único, Diego “Peque” Schwartzman, Fabricio Oberto, Juan Sebastián Verón, Sergio “Kun” Agüero e Guillermo Coria estão relacionados com outras equipes e organizações, para citar alguns.
Os atletas se refletem porque as competições de eSports são muito parecidas com os esportes tradicionais, eles têm muita preparação prévia – desde o psicológico, passando pelo comportamento alimentar, até fisicamente. Há muitas horas de treinamento por trás dessas equipes de eSports.
Quando um certo nível de profissionalismo é alcançado, um jogador de eSports pode ganhar a vida com isso. Da mesma forma que ocorre no esporte tradicional de alta competição. Aqui também existe a transferência de jogadores, a compra e venda de jogadores de uma equipa para outra, por exemplo, a maior parte das nossas equipas vive de jogar e competir. Já que, em nível internacional, cifras de centenas de milhares de dólares são tratadas em passes de jogadores, em nossa região onde os jogos de eSports estão surgindo, outros números menores são tratados, mas em média um jogador pode ganhar entre 300 e 500 dólares por mês.
*Por Gonzalo Garcia – Especialista em Engenharia de Sistemas de Informação (UTN) e Engenharia de Ciência da Computação (UADE). Organização líder na indústria de eSports na América Latina. CEO e fundador da Furious Gaming.
*Este texto não reflete, necessariamente, a opinião da Perfil Brasil.
*Texto publicado originalmente no site Perfil Argentina.